A. DEFINISI AUGMENTED REALITY
Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda dua dimensi ataupun tiga dimensi pada dunia virtual ke dalam dunia nyata dengan cara memproyeksikan benda tersebut beserta informasi yang ada di dalamnya. Hal ini disebabkan informasi yang ada tidak bisa diterima oleh panca indra manusia secara langsung, biasanya digunakan kamera untuk membantu interaksi antara pengguna dengan teknologi tersebut untuk mengidentifikasi objek yang ada di dalamnya.
B. SEJARAH DAN PERKEMBANGAN AUGMENTED REALITY
Teknologi Augmented Reality ditemukan pada tahun 1957-1962, ketika Morton Heilig seorang sinematografer menciptakan sebuah simulator yang disebut sensorama dengan visual, getaran dan bau.
Pada Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Lalu pada tahun 1989 Jaron Lanier memperkenalkan virtual reality untuk pertama kalinya untuk bisnis komersial di dunia maya.
Setelah melalui beberapa proses penemuan tersebut augmented reality akhirnya dikembangkan pertama kali pada tahun 1992 untuk membantu perbaikan pesawat Boeing. Pada tahun yang sama LB Rosenberg juga mengembangkan salah satu fungsi sistem augmented reality yang disebut virtual fixtures. Virtual fixtures digunakan di angkatan udara Amerika Serikat.
Perkembangan augmented reality menjadi semakin pesat setelah melalui pengembangan di HITTLAB. Sampai pada akhirnya untuk pertama kali Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit (Flash Augmented Reality Toolkit) yang merupakan perkembangan dari augmented reality toolkit.
FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi augmented reality disebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk flash. Pada masa ini juga marker mulai dikenal untuk pengembangan Augmented Reality dalam menampilkan objek-objeknya.
C. CONTOH APLIKASI AUGMENTED REALITY
- Lego Augmented Reality : Merupakan sebuah aplikasi augmented reality dimana pembeli produk lego dapat mengetahui isi kotak mainan secara interaktif.
- Rayban Virtual Mirror : Merupakan aplikasi yang dibuat agar pembeli kacamata tidak perlu datang ke toko kacamata langsung. Namun semua kacamata tersebut dapat dicoba secara langsung dengan menggunakan teknologi augmented reality melalui media webcam.
- BMW Z4 in 3D : Merupakan sebuah kampanye yang dilakukan oleh produsen mobil Eropa agar pengguna dapat seolah-olah mengendalikan mobil melalau keyboard dan webcam dengan teknologi augmented reality.
D. SOLUSI BAGI MASALAH di INDONESIA menggunakan AR
Salah satu contoh masalah yang dapat kita ambil di Indonesia pada saat ini adalah kurangnya kesadaran diri dari masyarakat untuk tidak membuang sampah sembarangan. Hal ini disebabkan karena banyak masyarakat yang membuang sampah tanpa memilahnya terlebih dahulu. Untuk itu kita perlu membuat sebuah aplikasi dengan teknologi augmented reality yang berguna untuk mengajarkan anak sejak dini tentang beberapa macam sampah yang ada.
Aplikasi yang akan dibuat ini merupakan aplikasi pembelajaran dengan sasaran anak sekolah dasar dari kelas 4-5. Dimana aplikasi tersebut akan tersambung pada kamera handphone. Lalu dengan melakukan scan menggunakan kamera kita pada sampah, kita akan mengetahui sampah tersebut merupakan sampah organic atau unorganic. Sebelumnya akan dijelaskan terlebih dahulu perbedaan kedua sampah tersebut agar anak lebih mengerti. Sekolah diharapkan menyediakan dua tempat sampah yang berbeda. Sehingga dengan bantuan aplikasi ini anak akan lebih mudah memahami perbedaan sampah tersebut dan mulai untuk memilahnya. Apabila aplikasi ini banyak diterapkan maka sampah yang ada akan lebih terorganisir dan tidak menyebabkan banjir besar karena volume sampah yang berlebihan.
sumber :
[https://id.wikipedia.org/wiki/Realitas_tertambah]
[http://www.mobgenic.com/2014/01/21/10-contoh-kampanye-kreatif-dengan-teknologi-augmented-reality/]
Leave a Reply